terça-feira, 5 de novembro de 2013

Infinity Ward explica porque Call of Duty: Ghosts possui uma resolução de 720p no Xbox One

Desenvolvedora comenta sobre a diferença de resolução entre o console da Microsoft e os 1080p do PS4, afirmando que o motivo se deve basicamente a problemas de alocação de recursos dos SOs de cada console; vídeo comparativo dos visuais dentro.


Na semana passada, a desenvolvedora Infinity Ward acabou revelando que Call of Duty: Ghosts rodará a uma resolução de tela nativa de 1080p no Playstation 4, enquanto que no Xbox One o jogo possuirá um tamanho de tela de apenas 720p. Agora, o estúdio vem a público para comentar sobre o porquê desta diferença.



Em entrevista concedida a alguns sites, como a Eurogamer e a IGN, em matérias que foram publicadas ontem, o produtor executivo da Infinity Ward, Mark Rubin, disse que ambas as versões do jogo estão ótimas, e que o problema da diferença de resolução entre as plataformas se deve basicamente a questões de otimização na alocação dos recursos de processamento de dados nos hardwares dos aparelhos.


Quando perguntado se o fato de as resoluções terem saído diferentes poderia significar que o Xbox One é inferior ao Playstation 4, Rubin afirmou que o console da Microsoft na verdade chegou a rodar o jogo à 1080p internamente, mas como o time de produção não conseguiu chegar a uma certa taxa de quadros por segundo, o estúdio então acabou definindo a resolução da versão do Xbox One para 720p afim de se poder chegar ao patamar almejado.

"É bem possível nós o termos rodando a 1080p nativo. Digo, eu o vi trabalhando a 1080p nativo. Nós apenas não conseguimos chegar à taxa de quadros (...) que nós queríamos que estivesse", declarou Rubin à Eurogamer. "Não há nenhuma maldade, não há uma razão específica do porquê um é 720p e o outro é 1080p. É apenas a forma como a otimização se deu. Para mantermos uma taxa de quadros suave, nós precisávamos estar à 720p no Xbox One", disse ele à IGN.


Rubin afirmou que o time trabalhou bastante para criar a melhor versão possível em todas as plataformas, e explicou que o grande desafio da equipe - mais especificamente dos engenheiros - não foi exatamente o hardware dos consoles em si, mas sim o sistema operacional dos sistemas e o gerenciamento na alocação dos processos.


"E isso não foi uma falta de esforço. Não foi algo que aconteceu no último minuto. Nós tínhamos o hardware teórico já a muito tempo", disse ele à Eurogamer. "Está mais relacionado com a alocação de recursos. A alocação de recursos é diferente entre os consoles. Esta enorme rede de recursos entrelaçados, sejam eles baseados em threads, sejam os threads da GPU, ou seja a memória - seja lá o que for - a otimização é algo que teoricamente não tem fim".




Rubin explicou que, diferentemente da atual geração de consoles que possuem arquiteturas próprias bem específicas, o PS4 e o Xbox One estão muito mais próximos da arquitetura dos PCs, o que tornou o trabalho do time de produção em algo "significantemente mais fácil". Dito isso, o executivo afirmou que a maior dificuldade não foram os hardwares em si, mas sim o sistema operacional das máquinas que rodam em cima deles.


"Honestamente, a coisa mais difícil de lidar não é a arquitetura. É o SO (sistema operacional) dos sistemas. Essa é a coisa que vem por último. O SO do Xbox One no aparelho deles contra o SO da Sony se tornou na coisa mais difícil. Todos estes kits de desenvolvimento e as coisas que você tem que trabalhar - estas são as coisas que mudam, e não o hardware em si" declarou.


Falando especificamente sobre os desafios de lidar com o sistema operacional dos consoles, Rubin explicou que os SOs criados pelas fabricantes rodam aplicativos que também utilizam os recursos dos hardwares, de forma que ele, na posição de designer do jogo, precisa "tentar assegurar de que haja espaço o suficiente para que estes recursos (do SO) sejam executados, mas ao mesmo tempo utilizar a maior quantidade possível de recursos (para o jogo)".


"Um dos grandes desafios que os engenheiros (da Infinity Wardtiveram que lidar foi com o gerenciamento da memória, ou o gerenciamento de thread", declarou ele. "Existe um número X de threads em suas CPUs. Aonde nestes threads estão as coisas da Microsoft ou da Sony? Para aonde elas vão? Nós ainda não tínhamos os kits de desenvolvimento para estes recursos, e então eles aparecem e você vai checar, okay, bem, eles irão precisar de 3MB de RAM - que droga, nós só havíamos alocado dois (MB)!"


E continuou, "Você não pode simplesmente pegar um MB de qualquer lugar. Não é como se houvessem toneladas delas disponíveis ali. Você precisa extraí-las de algum lugar. E agora você tem que compensar isso em algum outro lugar. Acaba se tornando num imenso desafio internamente para a nossa engine se [as fabricantes] adicionam um pouco mais de MB à quantidade de recursos que eles precisam, ou se eles exigem que todos os processos estejam em um thread".


"Isso é o que os engenheiros estão frequentemente fazendo: gerenciando o tráfego dos threads da CPU e a memória e para aonde isto está indo, alocando memória", disse Rubin. "Então todas estas coisas podem mudar durante o processo. E você está tentando desenvolver o seu sistema (jogo) para se adequar a isso, e são dois sistemas agora, e não apenas um: Sony e Xbox. Isso cria um imenso pesadelo de engenharia".




Quando perguntado se toda esta explicação era o motivo pelo qual Call of Duty: Ghosts acabou sendo lançado à 720p no Xbox One, Rubin respondeu, "Em certo sentido", adicionando que, embora o objetivo inicial do time era os 1080p, se faz necessário tomar o cuidado para não comprometer a performance do jogo.


"Eu não sei se eu posso apontar uma causa em particular. No começo, nós não sabíamos exatamente aonde a resolução de nenhum deles iria chegar por que nós não tínhamos o hardware ou o software para dar o suporte. Nós tentamos focar nos 1080p, e se nós achamos que nós estávamos no limite da performance em algum ponto... Nós tentamos tomar a melhor decisão para cada plataforma que pudesse dar a você o jogo com o melhor visual possível e manter aqueles 60 quadros por segundo", completou.


Rubin reafirmou, no entanto, que ambas as versões estão visualmente boas, adicionando que "algumas pessoas poderão notar [diferenças] se elas colocar [os dois jogos] um do lado do outro. Algumas pessoas poderão não notar". No vídeo acima você confere um comparativo visual feito pela IGN aonde o site coloca lado a lado imagens das diversas versões do jogo para os consoles da atual e próxima geração.


"Foi uma decisão tardia, também. A decisão final não havia sido dada até a um mês atrás", completou ele.


Por fim, Rubin disse que a expectativa dele para os futuros jogos é de que "ambas as plataformas se mostrarão bem melhores da próxima vez que nós tivermos uma chance com elas". Citando o exemplo da diferença visual entre os jogos Call of Duty 2 e COD 4, Rubin afirmou que "foi um salto enorme nos gráficos, e isso só foi possível por que leva um certo tempo até chegar a este ponto".


"O primeiro lançamento, a primeira vez com um novo console é um desafio sem igual. É assim que as coisas são. Para as pessoas que temem que um sistema seja mais potente do que o outro ou vice-versa, este é um longo jogo", finalizou ele.




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